sábado, 19 de junio de 2010

ALGORITMOS GUIA #4

GUIA TEORICO - PRÁCTICA


ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
MODULO: ALGORITMIA
No. GUIA: No. CUATRO (4)


Objetivos:
• Realizar diversos ejercicios donde realice la resolución del problema, mediante el uso de la algoritmia.


Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se explican y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Ejercicios prácticos desarrollados y evaluados únicamente en horas de clase, aplicando así los conceptos aprendidos.


ACTIVIDADES


Realice el diagrama de flujo y prueba de escritorio.

1. Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio, si la formula es:

num. Pulsaciones = (220 - edad)/10

Inicio
Edad, NumPulsaciones
Escriba (“digite su edad”)
Lea (Edad)
NumPulsaciones= (220-edad)/10
Escriba (“el numero de pulsaciones que usted tiene cada diez segundos es:”, NumPulsaciones)
Fin

2. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.

3. En un hospital existen tres áreas: Ginecología, Pediatría, Traumatología. El presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la sig. Tabla:

Área Porcentaje del presupuesto
Ginecología 40%
Traumatología 30%
Pediatría 30%

Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto presupuestal.

4. El dueño de una tienda compra un artículo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%.

5. Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera.

6. Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total invertida.

7. Un aprendiz desea saber cual será su promedio general en las tres materias mas difíciles que cursa y cual será el promedio que obtendrá en cada una de ellas. Estas materias se evalúan como se muestra a continuación:

La calificación de Matemáticas se obtiene de la sig. Manera:
Examen 90%
Promedio de tareas 10%
En esta materia se pidió un total de tres tareas.

La calificación de Física se obtiene de la sig. Manera:
Examen 80%
Promedio de tareas 20%
En esta materia se pidió un total de dos tareas.

La calificación de Química se obtiene de la sig. Manera:
Examen 85%
Promedio de tareas 15%
En esta materia se pidió un promedio de tres tareas.

BRYAN DUSSAN JIMENEZ

SOLUCION

1. num. Pulsaciones = (220 - edad)/10

Inicio
Edad, NumPulsaciones
Escriba (“digite su edad”)
Lea (Edad)
NumPulsaciones= (220-edad)/10
Escriba (“el numero de pulsaciones que usted tiene cada diez segundos es:”, NumPulsaciones)

DIAGRAMA DE FLUJO




2.
INICIO
Pedir salario anterior
Leer (salarioan)
Multiplicar por 0.25
Salario = salarioan * 0.25
Nsalario = Salario + salarioan
‘Su nuevo salario es: ‘s Nsalario

DIAGRAMA DE FLUJO




3.
INICIO
Escribir: 'favor digite el monto presupuestal'
Leer, ‘pres’
Realizar operación
Gine = pres/0.40
Trau = pres/0.30
Pedi = pres/0.30
Imprimir resultados.
FIN

DIAGRAMA DE FLUJO




4.
INICIO
Escribir; 'favor digite el precio por el cual compro el articulo'
Leer; articulo
Proceso;
gan = articulo*0.30
Gan = gan + articulo
Escribir; 'para sacarle ganancia a articulo tiene que venderlo por $',Gan, 'pesos'
Imprimir resultado
FIN

DIAGRAMA DE FLUJO




5.
Escribir; 'favor digite el tiempo de sus tres días de la semana'
Leer; lunes, miércoles, viernes
Proceso;
semana = lunes+miercoles+viernes
promedio = semana / 3
Escribir; 'el tiempo promedio que recorre a la semana es de: ', promedio
Imprimir resultado
FIN

DIAGRAMA DE FLUJO



6. INICIO
Escribir; 'favor digite la inversion de las tres personas'
Leer; per1, per2, per3
Proceso;
cien = per1+per2+per3
per1 = cien/per1*0.100
per2 = cien/per2*0.100
per3 = cien/per3*0.100
Escribir; 'El porcentaje de la primera persona es de ',Per1,'%'
Escribir; 'El porcentaje de la segunda persona es de ',Per2,'%'
Escribir; 'El porcentaje de la tercera persona es de ',Per3,'%'
Imprimir resultado
FIN

DIAGRAMA DE FLUJO




7.
INICIO
Escribir; ‘favor digite la calificación del examen de matemáticas’
Leer; ExMa
Escribir; ‘Favor digite la calificación de las tres tareas de matemáticas’
Leer; tar1ma, tar2ma, tar3ma
Escribir; ‘favor digite la calificación del examen de física’
Leer; ExFi
Escribir; ‘Favor digite la calificación de las dos tareas de física’
Leer; tar1fi, tar2fi,
Escribir; ‘favor digite la calificación del examen de química’
Leer; ExQu
Escribir; ‘Favor digite la calificación de las tres tareas de química’
Leer; tar1qu, tar2qu, tar3qu
Procesos;
• porExMa = ExMa*0.90
porTarMa = tar1ma+tar2ma+tar3ma*0.10
porExFi = ExFi*0.80
• porTarFi = tar1fi+tar2fi+tar3fi*0.20
porExQu = ExQu*0.85
porTarQu = tar1qu+tar2qu+tar3qu*0.15
• DefMa = porExMa+ porTarMa/2
DefFi = porExFi+porTarF/2
DefQu = porExQu+ porTarQu/2
• DefTreMat = DefMa+DefFi+DefQu/3
Escribir; ‘Su definitiva en la materia de matematicas es de: ‘,DefMa
Escribir; ‘Su definitiva en la materia de física es de: ‘,DefFi
Escribir; ‘Su definitiva en la materia de quimica es de: ‘,DefQu
Escribir; ‘Su definitiva en general de las tres materias es de: ‘,DefTreMat
Imprimir resultados
FIN

DIAGRAMA DE FLUJO





Este gran trabajo fue creado por BRYAN DUSSAN JIMENEZ
Autor: BRYAN DUSSAN JIMENEZ

BRYAN DUSSAN JIMENEEEEEEEEEEZ…

miércoles, 9 de junio de 2010

ALGORITMOS GUIA #1

GUIA TEORICO - PRÁCTICA


ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
MODULO: ALGORITMIA
No. GUIA: No. UNO (1)


Objetivos:
• Entender los conceptos de algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo.
• Desarrollar competencias en el uso y diferenciación de los algoritmos, los diagramas de flujo y el pseudocódigo.
• Diseñar algoritmos, diagramas de flujo y el pseudocódigo a partir de un problema dado.


Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se explican y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Ejercicios prácticos desarrollados y evaluados únicamente en horas de clase, aplicando así los conceptos aprendidos.

CONCEPTUALIZACIÓN


ALGORITMOS

Es un conjunto escrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.



METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORA


1. Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que saber que debe realizar la computadora.

2. Análisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
• Los datos de entrada.
• Cual es la información que se desea producir (salida)
• Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

3. Diseño del Algoritmo
Las características de un buen algoritmo son:
• Debe tener un punto particular de inicio.
• Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
• Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
• Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

4. Codificación
Es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

5. Prueba y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.

6. Documentación
Es la guía escrita, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentación se divide en tres partes:

 Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer más claro el entendimiento de un proceso.

 Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
Descripción del Problema
Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)
Diccionario de Datos
Código Fuente (programa)

 Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

7. Mantenimiento
Se lleva a cabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

HERRAMIENTAS

Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:
 Diagrama de Flujo
 Pseudocódigo

1. Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.




2. Pseudocódigo

Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indi can el proceso a realizar.


3. Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)

El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:



EJERCICIOS



1. Desarrollar un algoritmo que permita adquirir una revista.
2. Desarrollar un algoritmo que permita entrar a una casa que está con llave.
3. Desarrollar un algoritmo que permita empacar un regalo.
4. Desarrollar un algoritmo que permita encender un vehículo.
5. Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo.
6. Desarrollar un algoritmo que permita botar la basura.
7. Desarrollar un algoritmo que permita tomar un baño



SOLUCION ALGORITMOS

1.

• ADQUIRIR UNA REVISTA

Mirar si uno tiene dinero Si Si tiene el dinero hay una forma de adquirirla

No Comprarla. Fin
Si no tiene dinero, hay que esperar Si Si le llega la recoge y la ha
a que le llegue la revista a la casa adquirido. Fin

No
Si espera y no le llega. La imprime por Si La recoge y listo la ha
Computador. adquirido Fin

No
Llama al periódico y pide que se la envíen

Si
Si le llega la ha adquirido FIN



2.
• CASA CON LLAVE

Tiene la llave de la casa Si Abre la puerta y entra Fin
No

Le pide el favor al vecino de al lado Si Se tira por la terraza
Para entrar por la terraza
No

Rompe el vidrio de la puerta Si Se entra por el hueco del vidrio
No

Mira si tiene dinero No si no tiene dinero, trabaja
Si

Le paga a un cerrajero para quitar
la puerta y después entra

Si

Logra entrar y listo FIN











3.
• EMPACAR UN REGALO

Tiene el papel regalo Si Si lo tiene, envuelve el regalo
No

Tiene dinero Si Compra el papel y lo envuelve
No

Si no tiene dinero, trabaja Si Compra el papel y lo
No Envuelve

Pide ayuda a alguien que tenga
Papel y sepa envolver un regalo.

Si
Le agradece y listo ya tiene el regalo envuelto FIN


4.
• ENCENDER UN VEHÍCULO

Tiene la llave No Se jodio!
Si

Introduce la llave en el twists No La consigue
Si

Los cambios tienen que estar en neutro No Tiene que poner neutro
Si

Tiene presionado el cros con el pie No si no lo hace no prendera
Y tener listo el pie del acelerador
Si

Gira la llave No Agregue gasolina alrededor del carro y luego fuego
Y listo a si se PRENDE en llamas


Va soltando lentamente el cros, y presionando
suavemente el acelerador, Listo prende.


Y si no prende


Revisar si tiene gasolina


Le introduce gasolina al tanque
Del carro.

Y vuelve a realizar el mismo
Procedimiento.

Y listo FIN


5.

• FRITAR UN HUEVO

Alistamos los elementos:
Estufa, fósforos o briquet


Alistamos los ingredientes:
Aceite, un huevo


Ponemos la sartén en el fogón
a fuego lento


Introducimos el aceite en la sartén


Esperamos a que el aceite este caliente


Golpeamos suavemente el huevo hasta que
Se le abra una grieta e introducimos lo
Que hay dentro del huevo en la sartén
Y botamos la cáscara


Esperamos un tiempo estimado hasta observar
Que el huevo quede frito


Lo sacamos y lo servimos. FIN






6.

• BOTAR LA BASURA

Antes de que llegue el camión
nos preparamos para botar la basura


Llegamos a los lugares en donde
están las canecas de basura


Sacamos las bolsas de las canecas,
y las amarramos


Llevamos las bolsas al lugar en
donde pasa el camión


Y listo. FIN



















7.

• TOMAR UN BAÑO

Nos preparamos para tomar el baño

Nos quitamos toda la ropa hasta
quedar desnudos

Entramos a la ducha y abrimos la llave
haciendo que el agua caiga en si mismo

Tomamos el jabón y lo pasamos por
todo el cuerpo.

Tomamos el estropajo y nos restregamos
todo el cuerpo,

Después de que termine de enjabonarse

Vuelve a abrir la llave, otra vez haciendo
que el agua caiga en si mismo

Hasta Que caiga todo el jabón del cuerpo de
uno al suelo, y quedando totalmente húmedo.

Sale de la ducha, y nos ponemos una toalla
En el cuerpo. En las partes íntimas.


Y listo. Ha terminado el baño. FIN

ALGORITMOS GUIA #2 (teorico)

GUIA TEORICO - PRÁCTICA


ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
MODULO: ALGORITMIA
No. GUIA: No. DOS (2)


Objetivos:
• Clasificar los problemas.
• Diferenciar pseudocódigo y diagramas de flujo.
• Desarrollar competencias en el uso y diferenciación del pseudocódigo y los diagramas de flujo.


Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se explican y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Ejercicios prácticos desarrollados y evaluados únicamente en horas de clase, aplicando así los conceptos aprendidos.

CONCEPTUALIZACIÓN


ALGORITMOS


A diario las personas efectuamos una serie de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema. Esta serie de pasos, procedimientos o acciones comenzamos a aplicarlas muy temprano en la mañana cuando, por ejemplo, decidimos tomar un baño tiene una secuencia lógica de acciones para realizarlo, porque no sería factible que primero te enjabonaras y después te quites la ropa, verdad?, por tanto las cosas van sucediendo secuencialmente, ordenada y natural. Posteriormente cuando pensamos en desayunar también seguimos una serie de pasos lógicos que nos permiten alcanzar un resultado específico: tomar el desayuno. La historia se repite innumerables veces durante el día.

Recuerde que un ALGORITMO es una serie de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.


Problemas Cualitativos: Resuelven problemas de la vida cotidiana.
Ejemplos: Subirse a una bicicleta
Cocinar un huevo
Realizar una llamada telefónica
Cambiar una llanta a un auto, etc.

Problemas Cuantitativos: Estos resuelven problemas Matemáticos aplicados a cualquier rama de la ciencia.

Ejemplos: Matemáticas (porcentajes, aritmética, algebra, trigonometría, geometría)
Física (velocidad, masa, Fuerzas, tiempo, distancia, conversión de unidades, etc)
Química (características elementos de la tabla periódica)


ETAPAS DE LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA



SECCIONES DE LOS ALGORITMOS


Datos de Entrada: Representa la operación o acción que permite la recopilación de información oportuna y pertinente, antes de empezar un problema tiene una que plantearse esta pregunta: ¿qué datos pertinentes necesito para resolver este problema?.

Ejemplo 1: Para calcular el promedio de 5 calificaciones, me dan la siguiente información calificación 1, calificación 2, calificación 3, calificación 4, calificación 5, edad, nombre, estatura, temperatura del ambiente.

Por tanto me hago la siguiente pregunta ¿Qué datos necesito para resolver este problema? Si de escoger se trata, la información más importante y que va a dar respuesta a mi problema serían las 5 calificaciones, la información restante carece de importancia para los fines que persigue este problema específico. Cada uno de estos datos se debe guardar en variables.


Proceso: Representa la operación o conjunto de operaciones secuenciales, cuyo objetivo es obtener la solución al problema. El proceso pueden ser fórmulas aritméticas, que realicen el tratamiento de texto o cadenas, el resultado de estas operaciones deben guardarse en variables.

Ejemplo 2:
Haciendo referencia al ejemplo de los promedios. La fórmula utilizada sería
Promedio = (cal1 + cal2 + cal3 + cal4 + cal5) / Total de calificaciones

Salida o Impresión: Representa una operación o conjunto de operaciones que permiten comunicar al exterior los resultados alcanzados. Aquí nos debemos formular la siguiente pregunta: ¿Que es lo que quiero de salida, que resultados? dependiendo de esto, la entrada y el proceso deberán ir ligadas lógicamente a la salida y proporcionar los resultados deseados a la salida. Este resultado lo podemos enviar al monitor o a la impresora o al web.

Ejemplo 3:
Haciendo referencia al ejemplo antes mencionado la salida sería Promedio que sería el promedio de las 5 calificaciones.


EJEMPLOS DE PROBLEMAS CUALITATIVO Y CUANTITATIVOS

Problemas cualitativos: Diseñar el pseudocódigo y el diagrama de flujo para volver desde el cine, considerando los diferentes casos de tener bastante, poco o ningún dinero

Pseudocódigo:

1. Tengo bastante dinero? Si voy al paso 2, No voy al paso 3
2. Tomar taxi e ir al paso 6
3. Tengo dinero para el autobús? Si voy al paso 4, No voy al paso 5
4 Tomar el autobús e ir al paso 6
5 Volver paseando
6. Fin






Problemas Cuantitativos: Diseñar un programa en Pseudocódigo y diagrama de flujo que pida 5 números por teclado y de cómo resultado la sumatoria de los números

Entrada: Escribir 5 números
Proceso: Formula Resultado=n1+n2+n3+n4+n5
Salida: Resultado

Pseudocódigo:

Inicio
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar num_3 = 0
Declarar num_4 = 0
Declarar num_5 = 0
Declarar suma = 0
Leer num_1,num_2,num_3,num_4,num_5
Asignar a suma = num_1 + num_2 + núm._ 3 + num_4 + num_5
Imprimir suma
Fin




EJERCICIOS


1. Después de leer los conceptos expuestos en la guía, tome como base los ejemplos 1, 2 y 3 y construya el algoritmo y el diagrama de flujo.

2. Diseñar el algoritmo y el diagrama de flujo para:
• Hacer una llamada telefónica.
• Ir al Cine
• Cocinar el arroz del almuerzo
• Pagar un servicio público en el Banco
• Llegar a estudiar al colegio

3. Diseñar un algoritmo y el pseudocódigo para:
• La suma de 5 números
• La resta de 5 números
• La multiplicación de 2 números
• La división de 3 números


SOLUCION

1.
INICIO
Cal 1, cal 2, cal 3, cal 4, cal 5, edad, nombre, estatura, temperatura del ambiente.
Escriba (“digite la primera cal”)
Lea (Cal 1)
Escriba (“digite la segunda cal”)
Lea (Cal 2)
Escriba (“digite la tercera cal”)
Lea (Cal 3)
Escriba (“digite la cuarta cal”)
Lea (Cal 4)
Escriba (“digite la quinta cal”)
Lea (Cal 5)
Promedio = (cal1 + cal2 + cal3 + cal4 + cal5) / Total de calificaciones
Escriba (“digite edad”)
Lea (Ed)
Escriba (“digite nombre”)
Lea (Nom)
Escriba (“digite la estatura”)
Lea (Est)
Escriba (“digite la temperatura del ambiente”)
Lea (Cal TdA)





2.
 LLAMADA TELEFONICA
• Miramos si tenemos dinero, para ir a unas cabinas No Conseguimos dinero
Si
• Buscamos el establecimiento
• Entramos al lugar
• Pedimos el favor de que nos vendan una llamada telefónica.
• nos dirigen a una cabina o nos dan un teléfono móvil
• marcamos al número que deseamos marcar
• Nos contestan? No Seguimos intentando hasta que nos contesten.
Si Despues de que nos contesten.
• Hablamos, hasta terminar de decir lo que necesitamos decir
• Colgamos y entregamos el teléfono a quien no lo dio
• Nos dan un valor por el cual debemos pagar.
• Pagamos, damos las gracias y nos vamos del establecimiento
• FIN






3.
IR A CINE
INICIO
• Revisamos que tanta cantidad de dinero tenemos
• Tenemos suficiente dinero? Si Cogemos taxi
No
• Tengo dinero para coger autobús? Si Me voy en el autobus
No
• Me voy caminando
• Llegamos al lugar y pedimos que nos vendan una entrada al cine
Y la película que deseamos ver.
• FIN






4.
 COSINAR EL ARROZ DEL ALMUERZO
• Alistamos los elementos
• Alistamos los ingredientes
• Prendemos el fogón a bajita llama
• Echamos aceite en la olla del arroz, y la ponemos en el fogón
• Esperamos a que se caliente el aceite
• Le agregamos cebolla larga picada
• Desea hacer el arroz con pasta? No
Si
• Le agregamos la pasta y esperamos a que se fríe con la cebolla
• Cuando este freía la cebolla agregamos 5 pocillos de agua
• Y después le agregamos del mismo pocillo 3 de arroz
• agregamos una cucharada de sal
• Le aumentamos toda la llama del fogón para
que se evapore más rápido el agua
• Esperamos a que el agua se evapore y quede solo el arroz
• Cuando ocurra esto, le bajamos llama al fogón, y lo tapamos con una tapa
• Esperamos aproximadamente 45 minutos hasta que este, y apagamos el fogón.
• FIN





5.
 PAGAR UN SERVICIO PUBLICO EN EL BANCO
• Alistamos el recibo
• Alistamos la cantidad de dinero que dice el recibo
• El Banco esta lejos? Si Cogemos un medio de transporte dependiendo
No Del presupuesto
• Nos vamos caminando al banco con el recibo y el dinero
• Entramos al lugar
• Hacemos la fila de consignar
• Y cuando nos toque el turno
• Pasamos al cajero, entregamos el recibo y el dinero
• Y nos dan un recibo. Certificando que cancelamos el servicio.
• FIN




6.
LLEGAR A ESTUDIAR AL COLEGIO
• Nos alistamos para ir al colegio
• El colegio esta cerquita? No Cogemos un medio de transporte
Si Dependiendo del presupuesto que tengamos
• Nos vamos caminando
• Llegamos al colegio
• Esperamos a que abran la puerta para poder entrar
• Entramos y entramos a la primera clase que toca entrar.
• FIN







3.
• LA SUMA DE 5 NUMEROS

Algoritmo:
INICIO
Declaramos los 5 números igual a cero (0)
Leemos los cinco números
Asignamos a la suma los 5 números

Pseudocódigo:
Inicio
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar num_3 = 0
Declarar num_4 = 0
Declarar num_5 = 0
Declarar suma = 0
Leer num_1,num_2,num_3,num_4,num_5
Asignar a suma = num_1 + num_2 + núm._ 3 + num_4 + num_5
Imprimir suma
Fin

• LA RESTA DE 5 NUMEROS

Algoritmo:
INICIO
Declaramos los 5 números igual a cero (0)
Leemos los cinco números
Asignamos a la resta los 5 números

Pseudocódigo:
INICIO
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar num_3 = 0
Declarar num_4 = 0
Declarar num_5 = 0
Declarar suma = 0
Leer num_1,num_2,num_3,num_4,num_5
Asignar a resta = num_1 - num_2 – num _ 3 - num_4 - num_5
Imprimir la resta
Fin

• LA MULTUPLICACION DE 2 NUMEROS

Algoritmo:
INICIO
Declaramos los 2 números igual a cero (0)
Leemos los 2 números
Asignamos a la multiplicación los 2 números


Pseudocódigo:
INICIO
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Leer num_1,num_2
Asignar a multiplicación = num_1 * num_2
Imprimir la multiplicación

• LA DIVISION DE 3 NUMEROS

Algoritmo:
INICIO
Declaramos los 3 números igual a cero (0)
Leemos los 3 números
Asignamos a la división los 3 números


Pseudocódigo:
INICIO
Declarar num_1 = 0
Declarar num_2 = 0
Declarar num_3 = 0
Leer num_1,num_2, num_3
Asignar a dividir = num_1 / num_2 / num_3
Imprimir la división

ALGORITMO GUIA #2

1. Realice un algoritmo por cada operador aritmético que le permita capturar 2 números por teclado y muestre en pantalla el resultado de cada operación.
Para realizar el siguiente ejercicio empezaría diciendo que para realizar la suma de la capturacion de dos números por teclado tendría que ser el primer número menor que el segundo y sino fuera así entonces realizaríamos la resta ya que el primer numero seria mayor al segundo.

INICIO
X, Y, R
Escriba (“digite el primer numero”)
Lea (X)
Escriba (“digite el segundo numero”)
Lea (Y)
Si XY
R=X-Y
Escriba (“el resultado es:”, R)
FIN

DIAGRAMA DE FLUJO






2. Para multiplicar un numero y asi mismo realizar una división pues podríamos decir que si el primer numero es mayor o igual que el segundo pues se realizara la multiplicación y si el numero el primer numero es menor que el segundo se realizara la división de los dos números.

INICIO
X, Y, R
Escriba (“digite el primer numero”)
Lea (X)
Escriba (“digite el segundo numero”)
Lea (Y)
SI X>=Y
R=X*Y
Sino
Si XR=X/Y
Escriba (“el resultado es:”, R)
FIN

DIAGRAMA DE FLUJO






3. Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber cuánto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

Inicio
Sb, Com, V1, V2, V3, TVenta
Escriba (“digite la primera venta”)
Lea (V1)
Escriba (“digite la segunda venta”)
Lea (V2)
Escriba (“digite la tercer venta”)
Lea (V3)
TVenta = V1 + V2 + V3
Com = TVenta * 0.10
Tpag = Sb + Com
Escriba (“el dinero que obtendra
Imprimir tpag, Com
Fin

DIAGRAMA DE FLUJO







4. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuánto deberá pagar finalmente por su compra.

INICIO
15% de descuento, Total de la compra, Total a pagar.
(15%d) (TC) (Tpag)
Escriba (“digite 15% de descuento”)
Lea (15%d)
Escriba (“digite Total de la compra”)
Lea (TC)
Escriba (“digite Total a pagar”)
Lea (Tpag)
Tpag= 100% TC/15% TC

DIAGRAMA DE FLUJO





5. Un aprendiz desea saber cuál será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificación del examen final.
15% de la calificación de un trabajo final.

INICIO
55% promedio de sus tres calificaciones parciales.
(3 cal par)
30% de la calificación del examen final.
(cal ex fnl)
15% de la calificación de un trabajo final.
(cal trb fnl)
componentes
Com1, com2, com3.
Sacamos el porcentaje a los tres componentes
Sumamos los puntajes
Y lo sacamos en porcentajes
O si no
Com1 + com2 + com3 / 3 = Cal fnl
Imprimimos el resultado.
FIN

DIAGRAMA DE FLUJO

ALGORITMOS GUIA #3

ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
MODULO: ALGORITMIA
No. GUIA: No. TRES (3)


Objetivos:
• Identificar las entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos.
• Diferenciar los tipos de datos según su clasificación.
• Conocer los conceptos de tipos de datos, expresiones, identificadores, operadores y operandos.


Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se explican y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Ejercicios prácticos desarrollados y evaluados únicamente en horas de clase, aplicando así los conceptos aprendidos.


CONCEPTUALIZACIÓN


ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS

2.1 Tipos de datos
2.2 Expresiones
2.3 Operadores y operandos
2.4 Identificadores como localidades de memoria


1. Tipos De Datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.






Numéricos
Simples Lógicos
Alfanuméricos (string)
Tipos de
Datos Arreglos (Vectores, Matrices)
Estructurados Registros
(Def. Por el Archivos
Usuario) Apuntadores


Tipos de Datos Simples

 Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.

 Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).

 Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.

Ejemplo:
“Instituto Tecnológico de Tuxtepec”
“1997”


2. Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:

a+(b + 3)/c

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:

- Aritméticas
- Relaciónales
- Lógicas



3. Operadores y Operandos

 Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.


Aritméticos
Tipos de Operadores Relaciónales
Lógicos


 Operadores Aritméticos: Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operando (Operador) Operando

Valor
(Constante o variable)






Operadores Aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
Mod Modulo (residuo de la división entera)

Ejemplos:
Expresión Resultado
7 / 2 3.5
12 mod 7 5
4 + 2 * 5 14

Prioridad de los Operadores Aritméticos

 Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa primero.
 Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden.

1.- ^ Exponenciación
2.- *, /, mod Multiplicación, división, modulo.
3.- +, - Suma y resta.

 Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.

Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

 Operadores Relaciónales:

 Se utilizan para establecer una relación entre dos valores.
 Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso).
 Los operadores relaciónales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas)
 Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
 Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.

Operadores Relaciónales
> Mayor que
<> = Mayor o igual que
< = Menor o igual que < > Diferente
= Igual

Ejemplos:
Si a = 10 b = 20 c = 30

a + b > c Falso
a - b < b =" c"> c Verdadero

Ejemplos no lógicos:
a <>, <, > =, < =, < >, =, Or









Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10

1) ((a > b)or(a < a =" c)"> = b))
F T F F
T F
F



2) ((a > = b) or (a <> = d) and (c > d))
F F T T
F T
F



3) not (a = c) and (c > b)
F T
T
T


4. Identificadores

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.

Ejemplo: Nombre
Num_hrs
Calif2



Reglas para formar un Identificador

 Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.
 Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.
 La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.

Constantes y Variables

 Constante: Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416

 Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambia durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.

Ejemplo:

Área = pi * radio ^ 2

Las variables son: el radio, el área y la constate es pi

Clasificación de las Variables

Numéricas
Por su Contenido Lógicas
Alfanuméricas (String)
Variables

De Trabajo
Por su Uso Contadores
Acumuladores

Por su Contenido

 Variable Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:
Iva=0.15 pi=3.1416 costo=2500

 Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.
 Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales). Ejemplo:
Letra=’a’ apellido=’lopez’ direccion=’Av. Libertad #190’
Por su Uso

 Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
Suma=a+b/c

 Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.

 Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.





ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

- Asignación
Secuenciales - Entrada
- Salida

- Simples
Estructuras Condicionales
Algorítmicas - Múltiples


- Hacer para
Cíclicas - Hacer mientras
- Repetir hasta


• Estructuras Secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
Fin

- Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
• Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
• Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a=a+1)
• Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
• De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a=c+b*2/4).

- Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta operación se representa en un pseudocódigo como sigue:

Leer a, b

Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores

Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocódigo como sigue:

Escribe “El resultado es:”, R

Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un valor.


EJERCICIOS DE ESTRUCTURAS DE ALGORITMOS SECUENCIALES



Desarrolle el siguiente Taller teniendo en cuanta los temas que contiene esta guía y lo visto en clase.

Realice algoritmo, diagrama de flujo.

1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuánto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.
Inicio
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan
Fin


2. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.
PRIMERO DEBO TENER VARIOS DATOS EN CUENTA:
• Número hombres
• Número mujeres
• Total estudiantes
• Porcentaje hombres
• Porcentaje mujeres
Datos de entrada: número hombres, número mujeres
Datos salida: porcentaje hombres, porcentaje mujeres
Procesos: totEst = NumH + numM
PorcH= NumH / totEst*100
PorcM = NumM / totEst*100

Inicio
NumM, NumH, totEst=entero
PorcH, PorcM=real
Escriba (“digite el numero de hombres”)
Lea (NumH)
Escriba (“digite el numero de mujeres”)
Lea (NumM)
totEst=NumH + NumM
PorcH =NumH/totEst*100
PorcM =NumM/totEst*100
Escribir (“el porcentaje de mujeres es de:”, PorcM)
Escribir (“el porcentaje de hombre es de:”, PorcH)
Fin


3. Calcular la edad de una persona.

Inicio
Fnacimiento, Factual, Edad
Escriba (“digite su fecha de nacimiento”)
Lea (Fnacimiento)
Escriba (“digite la fecha actual”)
Lea (Factual)
Edad=Factual-Fnacimiento
Escriba (“Su edad es:”, Edad)
Fin

4. Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la unidad cambiaría es un dato desconocido.


5. Leer un número y escribir el valor absoluto del mismo.
Para encontrar el valor absoluto del número es necesario recordar que para los enteros positivos el valor es el mismo, mientras que para los enteros negativos es necesario cambiarlos de signo.
Datos de entrada: número
Datos de salida: valor absoluto
Proceso: número = número * (-1)




DESARROLLACION


1.
Algoritmo:

INICIO
Cap_ Inv, 0.02%, gan,
Escriba (“digite cap_inv”)
Lea (cap_inv)
Escriba (“digite cap_inv * 0.02”)
Lea (cap_inv * 0.02)
Sacar multiplicación
Imprimir resultado
FIN





2.
Algoritmo:
Inicio
NumM, NumH, totEst=entero
PorcH, PorcM=real
Escriba (“digite el numero de hombres”)
Lea (NumH)
Escriba (“digite el numero de mujeres”)
Lea (NumM)
totEst=NumH + NumM
PorcH =NumH/totEst*100
PorcM =NumM/totEst*100
Escribir (“el porcentaje de mujeres es de:”, PorcM)
Escribir (“el porcentaje de hombre es de:”, PorcH)
Fin

DIAGRAMA DE FLUJO

GUIA TEORICO - PRÁCTICA



3.
Algoritmo:
INICIO
Fecha de nacimiento. Fecha actual. Edad
FdN FA ED
Digite (FdN)
Digite (FA)
Digite (ED)
Restamos FA-FdN
FA-FdN= ED
FDFGDF




4.
Algoritmo:
INICIO
(“digite Cantidad en pesos”) Leer cantidad
(Leer cantidad en pesos)
Equivalen ceo la cantidad de pesos en dólares
Imprimir resultado.
FIN



5.
Algoritmo:
INICIO
Escriba ("digite un número por favor")
Leer: num
multiplicar: Num absoluto = num*(-1)
Escriba ("El valor absoluto es" + Num absoluto)

DIAGRAMA DE FLUJO

miércoles, 7 de abril de 2010

LAS TICS GUIA # 1


GUIA TEORICO - PRÁCTICA ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN MODULO: TICs No. GUIA: No. UNO (1) Objetivos: Entender el concepto de TIC. Desarrollar competencias en la clasificación de las TICs. Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo) Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se presentan y se aclaran en clase. Desarrollo de guías teórico-prácticas. Sobre cada tema principal estudiado se proponen ejercicios prácticos y escritos que los estudiantes deben trabajar por su cuenta. Estos ejercicios sirven para aplicar los conceptos estudiados. CONCEPTUALIZACIÓN tecnologías de la información y la comunicación Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o NTIC para Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación o IT (Information Technology) agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones. Las tecnologías Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información y particularmente los ordenadores, programas informáticos y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Se puede reagrupar las TIC según: Las redes Los terminales Los servicios 1. Las redes A continuación se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales. 1.1 Telefonía fija: El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico. A pesar que no tiene todas las ventajas características de la banda ancha, ha sido el punto de inicio para muchos internautas, y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo. 1.2 Banda ancha: La banda ancha originariamente hacía referencia a la capacidad de acceso a Internet superior a los de un acceso analógico (56 kbps en un acceso telefónico básico o 128 kbps en un acceso básico RDSI)..Según la Comisión federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha el acceso a una velocidad igual o superior a los 200 kbps, como mínimo en un sentido. Internet está evolucionando muy rápidamente con un gran incremento de contenidos pesados (videos, música...) Por este motivo, los operadores se están encontrando en muchas ocasiones que las redes tradicionales no tienen suficiente capacidad para soportar con niveles de calidad adecuada el tránsito que se comienza a generar, y además el problema crecerá con el tiempo, dado las actuales proporciones de crecimiento. Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la línea telefónica ocupada, la velocidad del acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. Así como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fotografía, la descarga de música o vídeos. De menor manera, en el hogar, el equipo de conexión a Internet (módem/router) permite crear un entorno de red. 1.3 Telefonía móvil: En todo el mundo la telefonía fija ha estado superada en número por los accesos de telefonía móvil, a pesar de ser un tipo de acceso que se encuentra desde hace menos años en el mercado. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar. Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias competitivas en relación con las de banda ancha en redes fijas: 183 kbps en las redes GSM, 1064 kbps en las 3G y 2015 kbps en las WiFi.[] Esto permite el acceso a Internet a usuarios con alta movilidad 1.4 Redes de televisión: Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales: · La televisión terrestre, que es el método tradicional de librar la señal de difusión de TV, por ondas de radio transmitida por el espacio abierto. En este apartado estaría la TDT. · La televisión por satélite, libra la señal vía satélite. · La televisión por cable es una forma de provenir la señal de televisión directamente a los televisores por cable coaxial. · La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso también es conocida como Televisión IP. 1.5 Redes en el hogar: Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de conectividad. También los dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil, son habituales entre los miembros de cualquier familia. La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la aceptación de la Sociedad de la Información, aunque también plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de información en diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo surge la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar por medio de cables y también sin hilos, siendo la más común por brindar mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad. Es muy común que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han incorporado en su casa. 2. Los terminales Actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la Sociedad de la Información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continúa la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital. Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los que han permitido la creación de un conjunto de nuevos dispositivos portátiles que administren contenidos multimedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo. Empieza a ser habitual la venta de ordenadores personales para sur ubicados en la sala de estar y que centralicen el almacenamiento y difusión de contenidos digitales en el hogar, conocidos por las siglas inglesas HTPC (Home Theater Personal Computer) o Media Center PC, y agrupan funciones como el almacenaje de música y vídeo en formatos digitales; la substitución del vídeo doméstico por la grabación de programas de televisión, la posibilidad de ver TV con facilidades de time shifting (control de la emisión en vivo como si fuera una grabación); hacer servir el televisor como monitor para visualizar página web. Esto es posible por el desarrollo de un programador específico para este tipo de ordenadores. 2.1 Ordenador personal: Son PC que permiten llevarlos a toda parte. Sus usuarios suelen estar más interesados en ver vídeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar música y vídeos, y para escuchar audio. Otro factor importante que explica el boom actual de los ordenadores portátiles respecto a los de sobremesa es la gran bajada de precios que han experimentado. 2.2 Navegador de Internet: La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a Internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la Sociedad de la Información y se está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas. La versión tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las aplicaciones online puedan ser ejecutadas cuando no se dispone de conexión a Internet. · Google ha entrado en el mercado de los navegadores con el lanzamiento de Chrome el mes de setiembre. Su principal diferencia respecto a los navegadores tradicionales es que su estructura interna se parece más a un sistema operativo que ejecuta aplicaciones web que a un navegador web clásico. 2.3 Teléfono móvil: Los primeros dispositivos móviles disponían simplemente de las funcionalidades básicas de telefonía y mensajes SMS. Poco a poco se han ido añadiendo pantallas de colores, cámaras de fotos... En el 2004 llegaron los primeros terminales UMTS y la posibilidad de videoconferencias. En el año 2005, los teléfonos fueron capaces de reproducir MP3, también, sistemas operativos y conexión a Internet, destacando los Blackberry. Los usuarios empezaron a entender el móvil como una prolongación de sus Pcs en movimiento, cosa que ha hecho desembocar a una doble evolución: unos móviles más centrados en el entretenimiento que tienen como principal característica la capacidad multimedia. 2.4 Televisor: El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetración más alto en el mundo. Las nuevas tecnologías, como el plasma, el TFT o el OLED han desplazado completamente a los televisores de tubo de rayos catódicos, que han quedado como residuales en las gamas más bajas y de pequeñas dimensiones, esta popularidad de los televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los casos más avanzados conexión sin hilo, Bluetooth y Wi-fi. 2.5 Reproductores portátiles de audio y vídeo: Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un proceso de renovación hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como os dispositivos analógicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El proceso de renovación se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio. 2.6 Consolas de juego: Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas consolas PlayStation 3, Nintendo Wii, y Xbox 360 de Microsoft renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó al tercer lugar de uso de las consolas.[] Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente los movimientos de los juegos en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una comunidad de juegos que saben sacar partido de las calidades diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a realizar deporte a la vez que se juega. Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas, como la consola PSP de Sony, con una excelente pantalla, que permite incluso reproducir películas y un gran acabado. 3. Servicios en las TIC Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios. Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbps de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico, o los buscadores. Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrónico, la banca online, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administración pública. 3.1 Correo electrónico: Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a Internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos. Un problema importante es el de la recepción de mensajes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información personal o financiera. 3.2 Búsqueda de información: Es uno de los servicios estrella de la Sociedad de la Información, proporcionado para los llamados motores de búsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta. 3.3 Banca online: El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo. 3.4 Audio y música: Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por Internet está desplazando los formatos CD. Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod i Broadcast. Son ficheros de audio gravados por aficionados o por medios de comunicación, que contienen noticias, música, programas de radio... Se codifican normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el ordenador, es más habitual utilizar los reproductores portátiles de MP3, como el iPod. 3.5 TV y cine: Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa. La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e interactividad, en concreto guías electrónicas de programación, servicios de información ciudadana y los relacionados con la administración y el comercio electrónico. 3.6 Comercio electrónico: Es una modalidad de la compra en distancia que está proliferando últimamente, por medio de una red de telecomunicaciones, generalmente Internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos con las nuevas tecnologías. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por vía electrónica. 3.7 E-administración- E-gobierno: La tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por detrás de la búsqueda de información y de los correos electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios de Internet piden una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a la sociedad de la información. La implantación de este tipo de servicios es una prioridad para todos los gobiernos de los países desarrollados. 3.8 E-sanidad: Las TIC abren unas amplias posibilidades par ala renovación y mejora de las relaciones paciente-médico, médico-médico y médico-gestor. El objetivo es mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de comunicación y seguimiento y agilizar los trámites burocráticos. 3.9 Educación: La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las actividades cotidianas, y el avance de la Sociedad de la Información vendrá determinado. El e-learning es el tipo de enseñanza que se caracteriza por la separación física entre el profesor y el alumno, y que utiliza Internet como canal de distribución del conocimiento y como medio de comunicación. Los contenidos de e-learning están enfocados en las áreas técnicas. 3.10 Videojuegos: Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como plataforma de juegos, a pesar de la crisis económica, hay un aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas. 3.11 Servicios móviles: La telefonía móvil es uno de los apartados que aporta más actividad a los servicios de las TIC. Además de las llamadas de voz, los mensajes cortos (SMS) es uno de los sistemas de comunicación más baratos, eficaces y rápidos que existen. Los mensajes multimedia (MMS) van ganando peso, poco a poco. Nueva generación de servicios TIC. La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbps) ha permitido una mayor sofisticación de la oferta descrita, se puede acceder a la TV digital, vídeo bajo demanda, juegos online, etc. El cambio principal que las posibilidades tecnológicas han propiciado ha sido la aparición de fórmulas de cooperación entre usuarios de la red, donde se rompe el paradigma clásico de proveedor-cliente. La aparición de comunidades virtuales o modelos cooperativos han proliferado los últimos años con la configuración de un conjunto de productos y formas de trabajo en la red, que se han recogido bajo el concepto de Web 2.0. Son servicios donde un proveedor proporciona el soporte técnico, la plataforma sobre la que los usuarios auto-configuran el servicio. Algunos ejemplos son: Servicios Peer to Peer (P2P): Es la actividad que genera más tráfico en la red. Se refiere a la comunicación entre iguales para el intercambio de ficheros en la red, donde el usuario pone a disposición del resto, sus contenidos y asume el papel de servidor. Las principales aplicaciones son eMule y Kazaa. La mayor parte de los ficheros intercambiados en las redes P2P son los vídeos (61,44%) y a mucha distancia los diversos formatos de audio. Casi el 47% son vídeos Microsoft y el 65% de los ficheros de audio son en formato MP3. Blogs: Un blog, (en español también una bitácora) es un lugar web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos autores ordenados de más moderno a más antiguo, y escrito en un estilo personal e informal. Es como un diario, aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo que crea conveniente. Comunidades virtuales: Han aparecido desde hace poco años un conjunto de servicios que permiten la creación de comunidades virtuales, unidas por intereses comunes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanismos: Los etiquetados colectivos de información, para almacenar información de alguna manera (fotografías, bookmarks...). Un ejemplo sería el flickr Las redes que permiten a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las más conocidas son MySpace, Facebook, LinkedIn, Twitter. Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación de aplicaciones de uso común en un único lugar. Se utilizan tecnologías estándares, como el correo electrónico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir y bajar información, tanto si son fotos o si es información sobre el perfil. Las características del chat también están disponibles y permiten a los usuarios conectarse instantáneamente en modalidad de uno a uno o en pequeños grupos. EJERCICIOS 1. En forma de cuento, narre la historia de las TICs. 2. Realice un mapa conceptual, en donde se refleje como agrupar las TIC. 3. Usando power point, realice una presentación sobre que necesidades cubren las TICs. SOLUCION GUIA #1 EJES 1. En forma de cuento narre la historia de las tics 2. Realice un mapa conceptual con la agrupación de las tics según redes terminales y servicios 3. Usando PowerPoint realice una presentación en donde explique que necesidades cubren las tics Los habitantes de este planeta desde hace mucho tiempo atrás han intentado mejorar las tecnologías para mejorar la vida de todos los habitantes del planeta, para llegar esto se necesitan herramientas para llegar a los objetivos del desarrollo del milenio. A medida de que va pasando el tiempo la tecnología va mejorando y los inventos se popularizan como por ejemplo a finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología ya que al igual que este invento el televisor se popularizo en los 50 del siglo pasado. Los usos de las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) no paran de crecer y de extenderse, mas que todo en los países ricos, hoy en día minuto a minuto las personas se comunican desde una parte del mundo a otra parte del mundo completamente alejados ya sea en grabaciones (con voz), en videos, o por escrito, todas estas comunicaciones se deben gracias a la Internet que fue creada hace mas o menos 4 décadas, en ese tiempo era casi imposible comunicarse de partes tan alejadas. Por el paso del tiempo al ver que este invento de la comunicación por vía Internet fue todo un éxito, gracias a esto Se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas Web. Pero no es hasta mediados de la década de los noventa cuando ya había dejado de ser un proyecto militar- que se da la verdadera explosión de Internet. Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la información y comunicación. Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la Sociedad de la Información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan. ORDENADOR PERSONAL TERMINALES SISTEMAS OPERATIVOS PARA ORDENADORES NAVEGADOR DE INTERNET LAS TICS REDES SERVICIOS Según datos de Gartner el número de PC superó en el 2008 los mil millones en el mundo.33 encontrándose más del 60% en los mercados más maduros como los EUA, Europa y Japón. La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a Internet. El número de personas que utilizan Linux como sistema operativo OS de cliente ha superado ligeramente el 1% (desde el 0,68% el año anterior). Telefonía fija banda ancha telefonía móvil La telefonía móvil, también llamada telefonía celular, básicamente está formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales (o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red. Es la transmisión de datos en la cual se envían simultáneamente varias piezas de información, con el objeto de incrementar la velocidad de transmisión efectiva… El teléfono es un dispositivo de telecomunicación diseñado para transmitir señales acústicas por medio de señales eléctricas a distancia. Muy parecido al teletrófono. Esto ocurrió en el año 1876. Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios


LAS TICS GUIA # 2

GUIA TEORICO - PRÁCTICA ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN MODULO: TICs No. GUIA: No. DOS (2) Objetivos: Entender el concepto de TIC. Desarrollar competencias en la clasificación de las TICs. Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo) Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se presentan y se aclaran en clase. Desarrollo de guías teórico-prácticas. Sobre cada tema principal estudiado se proponen ejercicios prácticos y escritos que los estudiantes deben trabajar por su cuenta. Estos ejercicios sirven para aplicar los conceptos estudiados. CONCEPTUALIZACIÓN Con base en los contenidos de la guía 1, responda: 1. Qué quiere decir la sigla TIC? 2. Cómo se reagrupan las TICs? 3. Cuál es la diferencia entre redes y terminales? 4. Investigue acerca de la banda ancha y haga un paralelo entre los beneficios de las diferentes velocidades. 5. Cómo son las conexiones de los teléfonos, de acuerdo a su clasificación? 6. Realice un mapa conceptual en donde explique cómo están conformadas las redes en el hogar. 7. Haga un paralelo entre el computador de escritorio y el computador portátil. 8. Investigue acerca de los tipos de consolas y su clasificación y explique las diferencias entre cada una. Inserte imágenes de cada una de ellas. 9. Describa los principales servicios de las TICs. 10. Nombre 10 comunidades virtuales conocidas en internet. SOLUCION GUIA #2 1. Tecnologías de información y comunicación 2. Las tics se reagrupan en: Redes. Terminales. Y servicios 3. La diferencia es que las redes por ejemplo son: Telefonía fija Banda ancha Telefonía móvil Redes de televisión Redes en el hogar mientras que las terminales Actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la Sociedad de la Información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan 4. La banda ancha originariamente hacía referencia a la capacidad de acceso a Internet superior a los de un acceso analógico (56 kbps en un acceso telefónico básico o 128 kbps en un acceso básico RDSI). A pesar que el concepto varia con el tiempo en paralelo a la evolución tecnológica.Según la Comisión federal de Comuncaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha el acceso a una velocidad igual o superior a los 200 kbps, como mínimo en un sentido. Para la Unión Internacional de telecomunicaciones el umbral se sitúa en los 2 Mbps.[15]Según los países, se encuentran diferentes tecnologías: la llamada FTTH (fibra óptica hasta el hogar), cable (Introducido en principio por distribución de TV), el satélite, el rDSL (soportado en la red telefónica tradicional) y otros en fase de desarrollo. El modelo de desarrollo de la conectividad en cada país ha sido diferente, y las decisiones de los reguladores de cada país han dado lugar a diferentes estructuras de mercado. 5. En todo el mundo la telefonía fija ha estado superada en número por los accesos de telefonía móvil, a pesar de ser un tipo de acceso que se encuentra desde hace menos años en el mercado. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar. Telefonía móvil: El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico. A pesar que no tiene todas las ventajas características de la banda ancha, ha sido el punto de inicio para muchos internautas, y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo. 6. Pueden ser por medios de: Estos tipos de redes con cables se utilizan para conectar objetos como dos o mas computadores entre si para poder compartir recursos, como scanner, impresoras, etc. Siendo la más común por brindar mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad. (WI-FI) cables Sin cables 7. 8. 9. MICROCOMPUTADORAS Las microcomputadoras son las computadoras más accesibles para cualquier tipo de usuario, son máquinas personales de escritorio. Pequeñas solo en tamaño físico y accesibles económicamente, este tipo de computadoras son tan dinámicas, que lo mismo las puede utilizar un experto en el trabajo como un niño en casa, por esta razón las microcomputadoras son las más conocidas, y ofrecen un sin número de aplicaciones. En un principio solo era posible utilizarlas en ambiente mono usuario, esto es un solo usuario a la vez, pero con los avances tecnológicos desde hace ya bastante tiempo este tipo de máquinas pueden ser utilizadas en ambientes multi incluso como servidores de una red de computadoras. Pequeñas de bajo costo y para múltiples aplicaciones. Las computadoras se pueden clasificar por tamaño, por propósito y por aplicación. Las computadoras se clasifican por Tamaño en: Microcomputadoras Minicomputadoras Macro computadoras Supercomputadoras MACROCOMPUTADORAS La macro computadora es un sistema de aplicación general cuya característica principal es el hecho de que el CPU es el centro de casi todas las actividades de procesamiento secundario.Por lo general cuenta con varias unidades de disco para procesar y almacenar grandes cantidades de información. El CPU actúa como arbitro de todas las solicitudes y controla el acceso a todos los archivos, lo mismo hace con las operaciones de Entrada/Salida cuando se preparan salidas impresas o efímeras.El usuario se dirige a la computadora central de la organización cuando requiere apoyo de procesamiento. - El CPU es el centro de procesamiento- Diseñadas para sistemas multiusuarioSUPERCOMPUTADORAS MINICOMPUTADORAS Al inicio de la década de 1960 hicieron su aparición las minicomputadoras, fabricadas inicialmente por Digital Equipment Corporation (DEC). Estas máquinas son más pequeñas que las macro computadoras pero también de un menor costo, son el punto intermedio entre una microcomputadora y una macro computadora, en cuanto a su forma de operar se asemeja más a una macro computadora ya que fueron diseñadas para: - Entornos de múltiples usuarios, apoyando múltiples actividades de proceso al mismo tiempo.- Ofrecer ciertos servicios más específicos- Soportar un número limitado de dispositivos - Pequeñas y de bajo costo- Para múltiples aplicaciones La Supercomputadora es un sistema de cómputo más grande, diseñadas para trabajar en tiempo real. Estos sistemas son utilizados principalmente por la defensa de los Estados Unidos y por grandes Empresas multimillonarias, utilizan telecomunicaciones a grandes velocidades, para poner un ejemplo estas máquinas pueden ejecutar millones de instrucciones por segundo. Actúa como arbitro de todas las solicitudes y controla el acceso a todos los archivos, lo mismo hace con las operaciones de Entrada/Salida cuando se preparan salidas impresas o efímeras. El usuario se dirige a la computadora central de la organización cuando requiere apoyo de procesamiento. - El CPU es el centro de procesamiento- Diseñadas para sistemas multiusuario Supercomputadoras Las computadoras se clasifican por Propósito en: Analógicas Digitales Hibridas ANALOGICAS Las computadoras analógicas representan los números mediante una cantidad física, es decir, asignan valores numéricos por medio de la medición física de una propiedad real, como la longitud de un objeto, el ángulo entre dos líneas o la cantidad de voltaje que pasa a través de un punto en un circuito eléctrico. Las computadoras analógicas obtienen todos sus datos a partir de alguna forma de medición.Aún cuando es eficaz en algunas aplicaciones, este método de representar los datos es una limitación de las computadoras analógicas. La precisión de los datos usados en una computadora analógica está íntimamente ligada a la precisión con que pueden medirse. DIGITALES Las computadoras digitales representan los datos o unidades separadas. La forma más simple de computadora digital es contar con los dedos. Cada dedo representa una unidad del artículo que se está contando. A diferencia de la computadora analógica, limitada por la precisión de las mediciones que pueden realizarse, la computadora digital puede representar correctamente los datos con tantas posiciones y números que se requieran. Las sumadoras y las calculadoras de bolsillo son ejemplos comunes de dispositivos construidos según los principios de la Computadora Digital. Para obtener resultados, las computadoras analógicas miden, mientras que las computadoras digitales cuentan. HIBRIDAS Combinan las características más favorables de las computadoras digitales y analógicas tienen la velocidad de las analógicas y la precisión de las digitales. Generalmente se usan en problemas especiales en los que los datos de entrada provienen de mediciones convertidas a dígitos y son procesados por una Computadora por ejemplo las Computadoras Híbridas controlan el radar de la defensa de Estados Unidos y de los vuelos comerciales. Digitales Hibridas Las computadoras se clasifican por Aplicación en: Propósito General Propósito Especial PROPOSITO GENERAL Pueden procesar Información de negocios con la misma facilidad que procesan fórmulas matemáticas complejas. Pueden almacenar grandes cantidades de información y los grandes programas necesarios para procesarla. Debido a que las computadoras de aplicación general son tan versátiles la mayor parte de las empresas actuales las utilizan. PROPOSITO ESPECIAL Tienen muchas de las características de las Computadoras de uso general pero se dedican a tareas de procesamiento muy especializadas. Se diseñan para manejar problemas específicos y no se aplican a otras actividades computarizadas. Por ejemplo, las computadoras de aplicación especial pueden diseñarse para procesar exclusivamente datos numéricos o para controlar completamente procesos automatizados de fabricación. Propósito general Propósito especial 10. Los principales servicios de las TICs son que facilitan la búsqueda de información, correo electrónico, audio y música, TV y cine, comercio electrónico, E-administración e-comercio, e-sanidad, banca online, educación, videojuegos y servicios móviles. 11. · http://www.yahoo.es/ · http://www.gmail.com/ · http://www.hi5.com/ · http://www.sonico.com/ · http://www.facebook.com/ · http://www.hotmail.com/ · http://www.msn.com/ · http://www.colegiojulioflorez.com/ · http://www.sena.edu.co/ · http://www.wikipedia.com/