miércoles, 9 de junio de 2010

ALGORITMOS GUIA #1

GUIA TEORICO - PRÁCTICA


ESTRUCTURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
MODULO: ALGORITMIA
No. GUIA: No. UNO (1)


Objetivos:
• Entender los conceptos de algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo.
• Desarrollar competencias en el uso y diferenciación de los algoritmos, los diagramas de flujo y el pseudocódigo.
• Diseñar algoritmos, diagramas de flujo y el pseudocódigo a partir de un problema dado.


Orientación de las estrategias para desarrollar las actividades de enseñanza aprendizaje evaluación : (acompañamiento al aprendiz/ trabajo autónomo)
• Los conceptos fundamentales de cada tema del curso se explican y se aclaran en clase.
• Desarrollo de guías teórico-prácticas.
• Ejercicios prácticos desarrollados y evaluados únicamente en horas de clase, aplicando así los conceptos aprendidos.

CONCEPTUALIZACIÓN


ALGORITMOS

Es un conjunto escrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.



METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORA


1. Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que saber que debe realizar la computadora.

2. Análisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
• Los datos de entrada.
• Cual es la información que se desea producir (salida)
• Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

3. Diseño del Algoritmo
Las características de un buen algoritmo son:
• Debe tener un punto particular de inicio.
• Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
• Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
• Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

4. Codificación
Es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

5. Prueba y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.

6. Documentación
Es la guía escrita, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentación se divide en tres partes:

 Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer más claro el entendimiento de un proceso.

 Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
Descripción del Problema
Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)
Diccionario de Datos
Código Fuente (programa)

 Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

7. Mantenimiento
Se lleva a cabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

HERRAMIENTAS

Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:
 Diagrama de Flujo
 Pseudocódigo

1. Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.




2. Pseudocódigo

Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indi can el proceso a realizar.


3. Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)

El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:



EJERCICIOS



1. Desarrollar un algoritmo que permita adquirir una revista.
2. Desarrollar un algoritmo que permita entrar a una casa que está con llave.
3. Desarrollar un algoritmo que permita empacar un regalo.
4. Desarrollar un algoritmo que permita encender un vehículo.
5. Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo.
6. Desarrollar un algoritmo que permita botar la basura.
7. Desarrollar un algoritmo que permita tomar un baño



SOLUCION ALGORITMOS

1.

• ADQUIRIR UNA REVISTA

Mirar si uno tiene dinero Si Si tiene el dinero hay una forma de adquirirla

No Comprarla. Fin
Si no tiene dinero, hay que esperar Si Si le llega la recoge y la ha
a que le llegue la revista a la casa adquirido. Fin

No
Si espera y no le llega. La imprime por Si La recoge y listo la ha
Computador. adquirido Fin

No
Llama al periódico y pide que se la envíen

Si
Si le llega la ha adquirido FIN



2.
• CASA CON LLAVE

Tiene la llave de la casa Si Abre la puerta y entra Fin
No

Le pide el favor al vecino de al lado Si Se tira por la terraza
Para entrar por la terraza
No

Rompe el vidrio de la puerta Si Se entra por el hueco del vidrio
No

Mira si tiene dinero No si no tiene dinero, trabaja
Si

Le paga a un cerrajero para quitar
la puerta y después entra

Si

Logra entrar y listo FIN











3.
• EMPACAR UN REGALO

Tiene el papel regalo Si Si lo tiene, envuelve el regalo
No

Tiene dinero Si Compra el papel y lo envuelve
No

Si no tiene dinero, trabaja Si Compra el papel y lo
No Envuelve

Pide ayuda a alguien que tenga
Papel y sepa envolver un regalo.

Si
Le agradece y listo ya tiene el regalo envuelto FIN


4.
• ENCENDER UN VEHÍCULO

Tiene la llave No Se jodio!
Si

Introduce la llave en el twists No La consigue
Si

Los cambios tienen que estar en neutro No Tiene que poner neutro
Si

Tiene presionado el cros con el pie No si no lo hace no prendera
Y tener listo el pie del acelerador
Si

Gira la llave No Agregue gasolina alrededor del carro y luego fuego
Y listo a si se PRENDE en llamas


Va soltando lentamente el cros, y presionando
suavemente el acelerador, Listo prende.


Y si no prende


Revisar si tiene gasolina


Le introduce gasolina al tanque
Del carro.

Y vuelve a realizar el mismo
Procedimiento.

Y listo FIN


5.

• FRITAR UN HUEVO

Alistamos los elementos:
Estufa, fósforos o briquet


Alistamos los ingredientes:
Aceite, un huevo


Ponemos la sartén en el fogón
a fuego lento


Introducimos el aceite en la sartén


Esperamos a que el aceite este caliente


Golpeamos suavemente el huevo hasta que
Se le abra una grieta e introducimos lo
Que hay dentro del huevo en la sartén
Y botamos la cáscara


Esperamos un tiempo estimado hasta observar
Que el huevo quede frito


Lo sacamos y lo servimos. FIN






6.

• BOTAR LA BASURA

Antes de que llegue el camión
nos preparamos para botar la basura


Llegamos a los lugares en donde
están las canecas de basura


Sacamos las bolsas de las canecas,
y las amarramos


Llevamos las bolsas al lugar en
donde pasa el camión


Y listo. FIN



















7.

• TOMAR UN BAÑO

Nos preparamos para tomar el baño

Nos quitamos toda la ropa hasta
quedar desnudos

Entramos a la ducha y abrimos la llave
haciendo que el agua caiga en si mismo

Tomamos el jabón y lo pasamos por
todo el cuerpo.

Tomamos el estropajo y nos restregamos
todo el cuerpo,

Después de que termine de enjabonarse

Vuelve a abrir la llave, otra vez haciendo
que el agua caiga en si mismo

Hasta Que caiga todo el jabón del cuerpo de
uno al suelo, y quedando totalmente húmedo.

Sale de la ducha, y nos ponemos una toalla
En el cuerpo. En las partes íntimas.


Y listo. Ha terminado el baño. FIN

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